1

Тема: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

F.A.Q. сделан для того чтобы обучить вас создавать модели оружия в
Milkshape 3d. Сначала необходимо раздобыть все основное. Вам необходимо
скачать программу Milkshape 1.7.6 + кряк так как на другие версии программы нет кряка.

SPOILER Show

Внешняя ссылка не сочтите за рекламу

Итак, вы скачали Milkshape, запустите его, вы увидите четыре квадрата и
панель инструментов слева, квадраты - это четыре основных вида.Слева,
спереди, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Milkshape перед тем
как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних
пункта. Должно выглядеть так:

http://dofrag.ru/upload/484

Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает
такие вещи как изменение фейсов и кейфреймер позволяет анимировать
модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть
так:

http://dofrag.ru/upload/483

С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе
картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы
будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и
как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с
видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец -
это топор

http://dofrag.ru/upload/485

Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь
необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее
моделировать.
Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки
мыши на виде выберите пункт 'Выбрать изображение заднего плана (Choose
Background Image)

http://dofrag.ru/upload/486

После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку,
которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:

http://dofrag.ru/upload/487

Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом
самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем
использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок.
Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть,
растянуть и т.д. (move, rotate, scale).
Кнопка "Select" выбирает
фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже
если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с
одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные
фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом другом инструменте
например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при
движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно
вида (двигать вид).

При увеличении и уменьшении масштаба вида
вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать
это убрать с рисунка сетку и оси, вот так:
ссылка
Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!

http://dofrag.ru/upload/488

Ok настало время для моделирования! Мы начнем с ручки. Нажмите мышкой
кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 12
полигонов (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).

http://dofrag.ru/upload/489

Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго
вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но
если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить  Все
должно выглядеть так:

http://dofrag.ru/upload/490

Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе
на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь
по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго
горизонтально, вот так:

http://dofrag.ru/upload/491

Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее
нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по
вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще
после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с 'Ignore
Backfaces' (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны \
вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади
модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за
стены его не видно, а функция 'Ignore Backfaces' позволяет или запрещает
брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние
правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя
инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим.
переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать
только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно
выглядеть так:

http://dofrag.ru/upload/492

у нас получилось как то растянуто и не ровно,ну не чего мы сейчас все
исправим.Таким же способом берем вертиксы и ровняем по ручке то

http://dofrag.ru/upload/493

вот что у нас получилось:

http://dofrag.ru/upload/494

создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:

http://dofrag.ru/upload/495

Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face"
(выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на 'by vertex' (по
вертиксам), выделите два нижних вертикса

http://dofrag.ru/upload/496

Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на
коробке мышкой и отведите ее немного вниз, и еще раз кликнуть и отвести.
Должно получиться следующее:

http://dofrag.ru/upload/497

этим же способом покрываем всю картинку,получится должно вот так:

http://dofrag.ru/upload/498

а так же в 3D

http://dofrag.ru/upload/499

в 3D мы видим что наше лезвие выглядит как булыжник. Это мы сейчас исправим

И так мы переходим на вкладку Front.Мы видим нашу модель сзади.

http://dofrag.ru/upload/500

если вам мешает ручка от топора её можно спрятать. Выделяем нашу модель
ручки нажимаем CTRL+H и ручка спрятана, а чтоб вернуть все спрятанные
модели назад нажимаем CTRL+SHIFT+H или же в вкладке Edit.


Выделяем наши вертиксы и делаем уже нашу модель лезвия как вы хотите её
видеть, я зделал по своему. У меня получилось вот такое лезвие

http://dofrag.ru/upload/501

Теперь возвращаем ручку назад и её можно тоже немного подравнять. Итак, вот что у нас получилось

http://dofrag.ru/upload/502

оделька вроде готова но нам еще надо сделать внешний вид модельки и закинуть её в кс)

Сейчас будем делать внешний вид модельки.
Открываем вкладку Materials нажимаем кнопку NEW, и у нас появилась строка Material01

http://dofrag.ru/upload/503

Потом мы нажимаем на кнопку <none> и у нас появляется меню где
можно выбрать картинку,я беру туже картинку по которой делал модель

http://dofrag.ru/upload/504

http://dofrag.ru/upload/505

И так мы видим на панели картинку которую вы выбрали

http://dofrag.ru/upload/506
Потом переходим на вкладку Groups"группы"нажимаем Regroup и у нас из
двух моделей получилась одна потом нажимаем Select, модель должна
покраснеть,когда модель покраснела переходим на вкладку Materials и
нажимаем Assing(Прикрепить)
http://dofrag.ru/upload/507

http://dofrag.ru/upload/508
http://dofrag.ru/upload/509
http://dofrag.ru/upload/510
Дальше в окне 3D правой кнопкой нажимаем кнопку Textured и видим что в принципе не чего не изменилось(

http://dofrag.ru/upload/512

Ну не чего сейчас все исправим)

Вверху на вкладке Window видим "под вкладку" texture Coordinate Editor или нажмите CTRL+T

http://dofrag.ru/upload/513

И у нас появилось окно,в окне нажимаем Left и Remap у нас появился
контур модели и налаживаем наш контур на картинку вертиксами ровняем по
картинке.
У меня получилось так.

http://dofrag.ru/upload/514

Если вы сделали примерно так то можно закрыть окно
Потом смотрим в окно 3D и видим нашу красивую модель

http://dofrag.ru/upload/515

И так нам осталось закинуть её в кс но это не так легко.

Начнем.Открываем вкладку Tools и там видаем Kratisto's Half-Life MDL Decomplier v 1.2 нажимаем и у нас выскакивает окно

http://dofrag.ru/upload/516
http://dofrag.ru/upload/517

Нажимаем на квадратик[...] и выбираем модель ножа в папке models (v_knife.mdl) и нажимаем ок.
Потом видим что в папке models много файлов появилось нам нужен reference.
В милке на вкладке File выбираем Import >Half-Life SMD и выбираем reference.
У нас появилось руки и модель стандартного ножа, но заметить можно сразу что модель нашего топора сильно больша.

http://dofrag.ru/upload/518

Сначала выделяем нашу модель потом на панели нажимаем кнопку Scale и делаем так как на картинке

http://dofrag.ru/upload/519

Нажимаем на кнопу [Scale] и видим как модель топора уменьшается

http://dofrag.ru/upload/520

Потом переместите топор на место ножа, смотрите чтоб модель топора совпадала ширине ножа

http://dofrag.ru/upload/521

На Окне 3D мы видим что лезвие топора смотрит вверх и сейчас мы его перевернем в бок как на картинке
На панели нажимаем Rotate и в окне Front переворачиваем топор

http://dofrag.ru/upload/522
http://dofrag.ru/upload/523

Теперь когда топор стоит на своем месте мы удалим нож, просто выделите нож и нажмите Delete и все ножа нет=)


Теперь нам надо прикрепить топор к руке, выделяем наш топор переходим
на вкладку Joints и видим там много деталей по названию Bone нам нужен
Bone25 и нажимаем Assing, итак модель готова

http://dofrag.ru/upload/524

Теперь мы нажимаем на вкладке File Export>Half-Life SMD и заменяем reference
Готово!

Теперь переместите текстуру(картинку на топоре) топора в папку models
там где наш reference,ОБИЗАТЕЛЬНО картинка должна быть в формате bmp
8бит
И так нам надо соединить все файлы в один mdl
Опять
заходим в милку на вкладке tools>Hallf-Life>Compile QC File...
выбираем v_knife.qc который в папке models и нажимаем ок.
И внизу в милке должно быть написано

http://dofrag.ru/upload/525

И теперь заходим в кс и видим нашу модел

http://dofrag.ru/upload/526

Отредактировано Lollipop (15-11-2011 16:10)

yto4Ka.

2

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

ОБИЗАТЕЛЬНО

http://xmage.ru/images/2578ljmini.png

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/2578lj.png


http://xmage.ru/images/249555fmf.png

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/249555sbj.png


http://xmage.ru/images/2514sbjmin.png
n1ce stats ;O

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/256lj9strf.png

3

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

sg пишет:

ОБИЗАТЕЛЬНО

ты не очень

4

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

эм, половина картинок не работают

5

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Ga3 пишет:

эм, половина картинок не работают

у меня все кроме 2 первых не робят=(

6

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Ga3 пишет:

эм, половина картинок не работают

[ ~KoKe[W]ka~ ]

SPOILER Show

http://badges.steamprofile.com/profile/default/steam/76561198039396752.png


Dina http://dofrag.ru/img/smilies/gn.gif
http://i.imgur.com/TWHzt.gif
http://i.imgur.com/RAxHX.png

7

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

хз что, всё заливал через дофраг

yto4Ka.

8

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Что же за убогое оформление, выделение целых кусков либо синим либо красным.

9

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Засунь картинки в spoiler

sg пишет:
ReDeX пишет:
sg пишет:

ОБИЗАТЕЛЬНО

ты не очень

Прости, что? всмысле?

Он имеет ввиду, что ты му***

Отредактировано <<ProVideR>> (15-11-2011 17:12)

http://2ip.ru/speedbar/MTMxMTkxMzgzNy0yNzQ4NS43MzUtNjkxMC4yNzctMC0yMDExODk=.gif

10

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

ReDeX пишет:
sg пишет:

ОБИЗАТЕЛЬНО

ты не очень

Прости, что? всмысле?

http://xmage.ru/images/2578ljmini.png

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/2578lj.png


http://xmage.ru/images/249555fmf.png

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/249555sbj.png


http://xmage.ru/images/2514sbjmin.png
n1ce stats ;O

SPOILER Show

http://xmage.ru/images/256lj9strf.png

11

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Такая хрень

12

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

очень много текста, отожми, оформи

13

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

cool , thanks)

ГОС ПИКЧЕРС  мат В РОТ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ЙЕЕЕЕЕ....... ХХОУС ПИКЧЕРС мат!!! (с) NEAP0L

14

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

Beibars пишет:
Ga3 пишет:

эм, половина картинок не работают

15

Re: Создание своей модели оружия в CS 1.6 | F.A.Q.

ну  тему удалите, или модеры сделайте как там надо

yto4Ka.